LUXORIX DEV BLOG

Геймдизайн, код, арт и Game Maker Studio.

Не могу соединиться с базой данных

Space Slogger Dev Log #2.

Сегодня внес очень важное изменение в разрабатываемую игру, а так же переписал добротную часть геймдизайн документа, но в начале небольшое отступление.

Буквально вчера в подкасте КДИ мы узнали, что геймдизайнер должен не только уметь придумывать игры, но и петь, танцевать, искрометно шутить, желательно играть на баяне, работать за еду и не просить отпустить его в отпуск. Я понял, что идеально подхожу под все эти требования, но как говорится, нет придела совершенству, поэтому я еще и регулярно играю в различные игры. И теперь немного о них.

Недавно прошел The Adventure Pals, которую очень долго ждал. Следил за ребятами в твиттере года полтора точно. Это шикарная игра. Добротный платформер про пацана с жирафом в рюкзаке. Когда играл, то держал блокнот под рукой, чтобы записывать гениальные идеи и фишки. Рекомендую!

Безумные прыжки в The Adventure Pals

Вторая игра это The Swords of Ditto. Ждал ее тоже очень давно, предзаказ оформил аж за месяц до релиза. Любителям игр аля Zelda-like рекомендую. Игра яркая, необычная, ну и конечно же она сделана на моем любимом GMS. Очень обидно, что народ не оценил игру. Но мне кажется я знаю почему так произошло. Игра привлекает всех, в том числе и тех, кто не является целевой аудиторией подобных игр, вот они и ставят ей минусы. Еще раз убедился, что «смешанные» отзывы у игры это еще не приговор. Я лично наиграл 5 часов и игра продолжает приятно удивлять.

Уютный мир The Swords of Ditto

Хотя эти две игры похожи по стилистике, но продаются они совершенно по-разному. На момент написания статьи статистика такая:
+ The Adventure Pals — 75 отзыва из них 95% положительных, релиз 3 апреля, издатель Armor Games Studios.
+ The Swords of Ditto — 649 отзывов из них 52% положительных, релиз 24 апреля, издатель Devolver Digital.

Лично мне напрашиваются 2 вывода: любы Арморы плохо работают, либо люди не любят платформеры. Я склоняюсь к первому варианту, потому что The Swords of Ditto продается пачками несмотря на почти половину отрицательных отзывов. Нонсенс. Но в любом случает с радостью выслушаю ваше мнение в комментариях.

В самом начале я упоминал о скилах, которыми должен обладать геймдизайнер, но если откинуть шутки в сторону, то для меня хороший геймдиз это тот кто умеет подмечать детали, одним взглядом разбирать геймплей на части и видеть как плюсы так и огрехи. К этому просто так не прийти. Нужно приучать себя видеть не общую картину, а каждый мазок.

И вот, играя в The Swords of Ditto, я обратил внимание, что несмотря на обильное количество мелких кустов и объектов играть очень удобно. Персонаж как будто помогает игроку оббегать препятствия. Эврика! Вот чего нехватает у меня в игре!

Кинул клич коллегам в конфе и получил ссылку на статью в официальном блоге разработчиков Game Maker Studio. Внес небольшие изменения в код и готово. Теперь игрок оббегает стены и мелкие препятствия если находится на их краю. Никаких зацепов, никаких тормозов, только супер гладкий геймплей.

Обходим препятствия просто зажав клавишу движения вниз.

Теперь, что касается изменений в геймдизайне. Игрок теперь строит механизмы не там где хочет, а только на месте кристалла. Кристалл теперь ключевой источник энергии в игре.

Строите теперь можно только на кристаллах

Помимо этого, игрок может строить не только башни, которые атакую врагов с места, но и создавать роботов и различных мелких ботов, которые будут идти рядом с героем и сражаться с ним бок о бок, пока у них не закончится заряд.

Плюс возможно строительство нейтральных объектов. Например, игроку нужно открыть дверь, но для этого нужно подать энергию. Игрок находит электростанцию, собирает там генератор и вуаля, дверь открыта!

Так же добавлена новая возможность улучшения всех строений. Для этого игрок должен устанавливать детали на платы турелей и роботов и скачивать свежие прошивки. Все это открывает скрытые способности для механизмов.

Это не картридж NES. Увы.

В общем решил всеми силами подчеркнуть амплуа главного героя. А он, если вспомнить, является инженером. Поэтому он строит, чинит, прокачивает и вообще всячески созидает в области IT.

Надеюсь я выбрал верное направление…

Всем успехов!

Итоги 2017 года

Хочется подытожить в каких областях моей жизни появилась значительная динамика по сравнению с 2016 годом, и начнем мы пожалуй с выпущенных проектов.

Из 2016 года я уходил со Spaceship Looter’ом завершенным на 70%. Позже выпустил его в ранний доступ и через пару месяцев EA был успешно покинут. В 2017 год же, я вхожу cо Space Slogger’ом завершенным на 30% и надеюсь к лету его выпустить. Как видно в разработке динамики не прибавилось, все так же в среднем выходит один проект каждые 12-16 месяцев.

Думаю, это связано с тем, что тружусь по прежнему один, хотя и понимаю, что нужно объединяться с какими то талантливыми ребятами, чтобы конкурировать с крупными инди студиями, но пока дальше осознания процесс не двигается. А может даже отшельничество входит в привычку и становится образом мышления и работы.

Радует, что хотя бы в целом качество проектов растет. Оглядываясь на SL (недавно играл в него минут 30) посещают такие мысли: «Как ты этого не заметил? Это же так криво смотрится, не вздумай допустить это в новом проекте!». Считаю, что такие беседы с самим собой говорят о творческом росте, о приобретении бОльшего опыта, и в тоже время о легкой шизофрении.

В моих медиа тоже есть определенные сдвиги: появился блог, стримы, увеличилось количество участников в паблике в ВК, что привело к росту просмотров примерно на 20% по сравнению с прошлым годом. Значительный рост пошел с момента стриминга разработок. Рад, что многие оценили мой «онлайн труд». Удивлен, как меня до сих пор жена не выселила вместе с моими хромокееми и прожекторами. В следующем году поставлю стримы на регулярную основу и постараюсь обновить сайт.

Заработок тоже вырос и это не может не радовать: в 2016 году геймдев принес мне 50 тыс. рублей; в 2017 в 15 раз больше. Если взять грязные цифры уходящего года, то продано более 10к копий за более, чем 1млн. рублей. В следующем году на новый проект возлагаю большие надежды и надеюсь увеличить заработок в таком же соотношении.

Ну и конечно же главное достижение уходящего года это работа над личными проектами фуллтайм. Теперь я не обременен ни чем, кроме своих идей.

В целом цели в жизни стали более глобальными: выучить английский хотя бы до уровня Intermediate, посетить несколько европейских стран, съездить на DevGamm, выпустить крутой тайтл, чтобы о нем писала пресса.

Посмотрим, что из этого выйдет. Будьте дальше рядом и мы пройдем этот путь вместе!
Спасибо за отличный год!

Мотивации пост

Сегодня мне пришло письмо, которое меня очень ободрило и побудило и дальше не опускать руки и трудится с большим энтузиазмом над новыми проектами. Но давайте я вам все расскажу по-порядку и поделюсь своими мыслями по этому поводу.

Итак, летом я со своим проектом Spaceship Looter (http://store.steampowered.com/app/600630) принял участие в  GTP Indie Cup summer’17 (https://indiecup.gtpmedia.net/), заявившись в номинациях Арт и Лучшая PC игра (назывались они примерно так). На победу я не рассчитывал, но зато поддержал проект ребят и себе сделал какую-никакую рекламу. Естественно я ничего не выиграл, меня об этом уведомили и я благополучно все забыл.

Но вот буквально сегодня мне пришло письмо с отзывами жюри о моем проекте. 15 членов жюри из 17 поделились своими замечаниями о Spaceship Looter и вот они все:

Ирина Хараб (Lead Artist в Gameloft Харьков): «Игра вызывает ностальгию по игровым консолям: отличный визуальный стиль и цветовое сочетание, приятный пиксельный дизайн. Хороший дизайн персонажей.»

Татьяна Опанасюк (2D artist в Playtech): «1. Очень читабельно 2. Выдржаны формы 3. Гармонично подобраны цвета 4. Атмосфера соблюдена и передается 5. Стиль четко выдержан 6. Интерфейс разработан в соответствии со стилем игры»

Андрей Грунтов (Publishing Product Director в Wargaming Labs): «1. Good example of well-thought pixelart games 2. Controls are accurate 3. Bright and colorful 4. Great tutorial 5. Sounds are awesome — nostalgic console with good beat 6. Very good time killer»

Михаил Зинченко (Операционный продюсер в Wargaming.net): «Добротный задорный рогалик. Местами сложность великовата, ну да на то он и рогалик. Из пожеланий — ну разве что усилить команду странным художником. А вообще молодцы.»

Серж Харченко (PR в Owl studio): «Неплохая идея, но хотело бы что бы сделали всплывающие уведомления о том что за предмет поднял. И немного меньше замедление когда мало жизней остается.»

Юлия Вахрушева (PR в tinyBuild): «Сute roguelike shootemup.»

Алексей Уславцев (руководитель минской продакшн-студии Gameloft): «Все на уровне „хорошо“. Приятный геймплей, удобное управление, симпатичный арт.»

Зальтир (Блоггер, стример, журналист): «Для более высокой оценки не хватает уникальных элементов.»

Катя Кампф (Стример): «Очень красивый дизайн уровней, приятная музыка, понятный интерфейс и механика. Игра бросает вызов, нужно хорошо постараться, чтобы выжить. С большим удовольствием играю и лутаю!»

Дима Науменко (Стример): «Судя по всему очередной рогалик с прикольным оформлением и без сюжета.»

Вика Картер (Стример): «Динамичная, интересная. Не совсем оригинальная конечно, но этот минус перекрывается большим колличесвом плюсов.»

Christina Begerska (Investment Scout at GameFounders): «Nothing new, there are like 3000 games like that.»

Василий Рябов (руководитель интернет-СМИ GameGuru.ru): «Затягивает, очень бодрая, интересная, жаль что не локализована.»

Степан Прохоренко (редактор сайта https://retranslator.net/): «Все вроде и банально, но сделано приятно.»

Григорий Павлов (Рецензент, игровой журналист, член редакции телеканала Gamanoid TV): «Отличный юмор. Много контента. К качеству проекта нет никаких претензий: графика, музыка и т.д все на уровне и сделано от души. Spaceship Looter — добротный roguelike, без сильного сюжета и прочих отвлекающих от игрового процесса... штук. Однако, все это мы уже видели в Enter the Gungeon и Nuclear Throne. Это сравнение ПРОСТО неизбежно... и увы оно говорит не в пользу Luxorix Games. На фоне этих инди-хитов их проект выглядит вторично. Не хуже, нет, а именно вторично. Как пройденный материал. Spaceship Looter практически НИЧЕГО не привносит в жанр, как например Dead Cells. А по сему, это средний проект, пускай и добротно исполненный.»

Вот такие отзывы. Лично мне очень приятно, что не только игроки в обзорах в Steam могут сказать доброе о моем труде, но и специалисты из крупнейших студий и изданий. Спасибо всем, кто внимательно и детально подошел к рассмотрению моей игры, в том числе и за критику.

Данные отзывы наводят меня на мысль, что нужно либо расширять команду, либо выпускать игры под именем Evgenij Kondratenko, а то получается, что для студии игра слабовата, а для одинокого разработчика очень даже ничего. Хотя возможно есть и третий вариант: в одного поднимать планку еще выше, чтобы все думали, что игру выпустила студия, поэтому она такая крутая. Хотя это очень затратный вариант в плане сил и здоровья.

Но в любом случае надо расти.

Space Slogger dev log 12/09/2017

Прошедший месяц не был сильно продуктивным. Были некоторые семейные трудности и привыкание к новой работе геймдизайнером и это немного выбило меня из колеи, но сейчас я снова тружусь в полную силу, как в былые времена над Spaceship Looter’ом.

Как и в предыдущей игре, встал выбор по какому принципу делать уровни: собирать их вручную или же опять прибегнуть к генерации. Думал дольше, чем требовалась. Собрал один уровень вручную, расставив около 10 тыс. блоков и понял, что это не мое. В общем, любовь к старой доброй генерации вспыхнула с новой силой =)

В основу алгоритма взял генерацию из прошлой игры, но все равно пришлось ее значительно модернизировать. Старался, чтобы уровень был похож на каньон, где можно встретить пустыри, тоннели и тупиковые пещеры.

Примерно так будут выглядеть уровни (смотреть только форму, а не наполнение):

Белые круги это зоны обитания врагов. Враги будут покидать их только в случае возможности преследования. В каждой такой зоне будет поддерживаться определенное количество врагов заданного типа. Это позволит игроку всегда находить приключения, даже если он думает, что зачистил всю карту.

Что касается врагов, то теперь их будет больше — будут нападать большими толпами. Думаю это, то чего не хватало в Spaceship Looter. Игра спокойно тянет сотни одновременно нападающих врагов. Алгоритм поведения им подправлю, но пока это выглядит примерно так:

Кстати, я теперь очень плотно взялся учить английский, надоело быть неграмотным. Уже 2 месяца каждый день минут по 10-15 занимаюсь. Успехи на лицо: лучше стал читать, лучше на слух воспринимать английскую речь. Учу пока только в Duolingo. Очень удобно. Советую всем, особенно если вы хотите в геймдев. Куча всякой интересной информации и мануалов на английском, поэтому без него уже никак.

Всем успехов! Предложил бы подписаться на канал, но у меня его нет, поэтому вступайте в группу в VK https://vk.com/luxorixgames и подписывайтесь на мой Twitter https://twitter.com/Luxorix

И да, Spaceship Looter сейчас со скидкой 33%, так что обязательно приобретаем: http://store.steampowered.com/app/600630

Space Slogger

Сегодня я окончательно определился с названием игры и нарисовал лого. И так, встречайте: Space Slogger (Космический Трудяга).

Постарался в название уместить космос и намек на sandbox, а в гамму и стиль ламповые воспоминания из игр детства.

Еще сегодня я начал работать геймдизайнером в компании, в которой был тестером почти год. Теперь я буду делать уровни для матч 3 игры. В теории, это должно не отразится на разработке Space Slogger, возможно даже наоборот, работа в тру геймдеве пойдет на пользу. Вот ссылка на сайт игры, если вдруг кто любит матч 3
http://bubble-illusion.com/

Ну как вам название и лого?

Ранее Ctrl + ↓